【DbD】レートのリセットとマッチメイキングの仕組み
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DBD(デッドバイデイライト)で新しいマッチング方式「スキルレーティング」の実装時期と適応期間について掲載!仕様や廃止の原因、新マッチングシステムの仕組みと現行との違い、現在のランクはどうなるかについても解説しているので、今後のDBD攻略の参考にどうぞ!
レートの最新情報
【26年10月】リセット後に再調整が実施
| リセット後の再調整内容まとめ |
|---|
| 10.1.0で導入した新レーティングの問題を修正連勝・連敗時のレートへの影響度を引き下げ幅広い実力帯の人がマッチする問題を改善 |
| 修正後はプレイヤー間の実力差が減少傾向にある |
| 8月のレートリセット後から未使用のキラーはまだ適正レートへの調整が必要今まで通り各キラーのレーティングは個別調整 |
| 今後もマッチングを監視して追加調整予定 |
| マッチメイキングシステムのアップデート アップデート 10.1.0 で新たなレーティングシステムを導入して以来、私たちはマッチメイキングのデータとプレイヤーの皆さんからのフィードバックを注意深く確認してきました。多くの方から、腕前やプレイ時間に大きな差があるプレイヤー同士がマッチし、マッチのバランスが取れていないと感じるというご意見をいただいています。 新しいレーティングシステムの導入に伴い、全プレイヤーのレーティングを一度リセットすることが必要でした。その後、各プレイヤーのレーティングは速やかに実力に見合った値へ収束すると想定していましたが、皆さんからご指摘いただいた通り、実際には想定した形にはなりませんでした。調査を行った結果、マッチメイキングの内部設定値のひとつによって、対戦相手や味方としてマッチする可能性のあるプレイヤーの範囲が意図せず広がっていたことが判明しました。 連勝・連敗の重みづけの調整 この内部設定値は、連勝および連敗に関するものです。本来は、プレイヤーが連勝または連敗した場合にマッチメイキングの範囲を広げることで、レーティング増減の影響を大きくし、その人にとって適正なレーティングへより早く到達できるようにすることを目的としていました。 しかし、実際に使用していた設定ではレーティングのばらつきが過度に拡大してしまい、本来想定していた以上に幅広い腕前のプレイヤーが同じマッチに参加する状況を招いていました。そのため先週後半、この重みづけを調整し、連勝・連敗がレーティングに与える影響度を引き下げました。 まだ初期ではありますが、現時点での結果は良好で、プレイヤー間の腕前のばらつきが減少し、私たちの想定に沿った改善が見られています。今後数週間にわたり、引き続きマッチメイキングの結果を監視・検証していく予定ですので、調査を進める上での参考として、ぜひ皆さんの体験やご意見を引き続き聞かせてください。 レーティングのリセットについて再掲 重要なのは、8月に実施した全体のレーティングリセット後も、一部のプレイヤーはまだレーティングの調整段階にあるという点です。 例えば、リセット以降アンノウンを一度もプレイしていない場合、その殺人鬼でのレーティングはまだ実際の腕前を正確に反映していません。そのため、アンノウンでの最初の数試合はバランスが取れていないように感じる可能性がありますが、プレイを重ねることで自然と適正なレーティング帯へ収束していくはずです。これはアンノウンに限らず、それぞれの殺人鬼について同様です。さまざまな殺人鬼をプレイしていく中で、各殺人鬼のレーティングが個別に調整されていきます。 今後について この変更だけで完璧なシステムが実現できるわけではありませんが、私たちが目指すマッチメイキング体験の実現に向けた、多くの改善点の中の大事な一歩だと考えています。私たちはこの修正が時間の経過とともにマッチメイキングへどのような影響を与えるかを継続的に監視しています。また、システムの長期的な改善について検討を進めながら、必要に応じてさらなる調整を行っていく予定です。 皆さんのご理解と、ご意見をシェアしていただき感謝します!問題点を先週修正する上で、皆さんのご意見は必要不可欠なものでした。私たちと共にシステムの改善にご協力いただきありがとうございます。マッチメイキングシステムの進化に合わせて、今後も最新情報をお伝えしていきます。 |
2026年10月1日にレーティングの再調整が告知された。2026年8月26日の10.1.0アップデートで実施されたレーティングのリセットと仕様変更に対応するための調整のようだ。
| 引用:公式X(外部リンク) |
【26年8月】計算の変更とリセットが実施
10.1.0アップデート以降、MMRの計算方法が一部変更される。エンブレムの評価を指標とし、脱出や処刑ができなくともマッチ内の評価に応じてMMRが増減するシステムだ。儀式に貢献するほどMMRが上昇するため、脱出や処刑を目指す以上に評価を意識した立ち回りが必要となる。
儀式に貢献して評価される行動一覧
| 陣営 | 項目 |
|---|---|
| サバイバー | 発電機を修理したりトーテムを浄化したりするできるだけ攻撃を受けず脱出する仲間を守ったり、治療したり、フック救助したりするチェイスで時間を稼ぐ |
| キラー | 発電機の修理を妨害する生存者をフックに吊るしたり処刑したりする生存者を攻撃するチェイスを長引かせない |
レーティングの仕組み
| レーティングの仕組みまとめ |
|---|
| 戦績を参考に個別レーティングでマッチする全て非公開 |
| キラーはキラー毎に個別のレートが設定される初使用キラーは他キラーのレートも参考にする |
| パーティ時はメンバーの平均値で設定される |
| グレード(ランク)とは一切関係がない指標 |
プレイヤーの戦績を参照するマッチシステム
レーティングは、プレイヤー自身のスキルや戦績に応じて変動するステータスを参照し、近い人同士をマッチさせるシステムだ。プレイヤーのプレイ頻度に関わらず、同程度の実力を持つ人同士でマッチする。
隠しステータス扱いで確認できない
スキルレーティングの数値はプレイヤーから一切確認できない。しかし、上昇させるための基準は公開されており、基準に適した行動を取ると上げられる。
キラー毎に別のレーティングが設定される
キラーのレーティングは各キラー毎に個別の数値が設定される。未使用のキラーには、他キラーのレートに合わせてある程度初期値を設定し、その後行う10何試合でスキルレーティングを決定する。
エンブレムの評価が指標となる
エンブレムの評価を指標とし、脱出や処刑ができなくともマッチ内の評価に応じてMMRが増減するシステムだ。儀式に貢献するほどレーティングが上昇するため、脱出や処刑を目指す以上に評価を意識した立ち回りが必要となる。
儀式に貢献して評価される行動一覧
| 陣営 | 評価される項目 |
|---|---|
| サバ | 発電機の修理とトーテムの浄化できるだけ攻撃を受けず脱出する仲間を守る・治療・フック救助チェイスで時間を稼ぐ |
| キラー | 発電機の修理を妨害する生存者をフックに吊るしたり処刑したりする生存者を攻撃するチェイスを長引かせない |
グレードはマッチと一切関係がない
グレードはレーティングと一切関係がなく、グレードが上がったからといってレーティングが上がる訳ではない。ただし、現在のレーティングを上げるにはエンブレム獲得に沿った行動を取る必要があるため、グレードを上げるように動くと自然にレーティングも上がっていく。
過去のスキルレーティングの変更履歴
【2023/11/20】ソフトキャップに変更が実施
2023年11月20日にマッチメイキングシステムのソフトキャップへ変更が加えられた。今後はより上位帯のプレイヤーがよりレートが近いプレイヤーとマッチするようになる。
【2022/4/20】システムの調整が実施
| マッチングシステムの調整内容 | |
|---|---|
| 1 | 高レートと中〜低レートのプレイヤーができるだけマッチングせず、同レベルのプレイヤーでマッチが組まれる |
| 2 | 高レートのプレイヤーがマッチングする範囲が広がり、対戦相手の多様性が増すように変更 |
| 3 | 結果画面のグレードが見えない状態になる |
2022年3月29日のマッチメイキングシステムのテストを経て、調整が実施された。グレードが見えなくなり、リザルトで確認ができなくなる。
【2022/3/29】新しいスキレのテストが開催!
| 日程 | |
|---|---|
| 第1回 | 3月29日 |
| 第2回 | 3月30日 |
| 第3回 | 3月31日 |
| 第4回 | 4月1日 |
| 第5回 | 4月5日 |
| 第6回 | 4月8日 |
3月29日から新しいスキルレーティングシステムのテストが、第6回に分けて開催される。現在使われているスキレとは異なり、ユーザーから提供された意見を検証するためのテストのようだ。
【2021/9/9】全機種に本実装!
スキルレーティング制は2021年9月9日(木)に全プラットフォームで実装された。今後のマッチングは個々のスキルレーティングを使うため、「ランクシステム」は廃止となり、新たに「グレード制」が導入されている。
| グレード制の仕組みとランクシステムとの違い |
| ランク報酬の内容と獲得BP一覧 |
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