【ウマ娘】6月チャンミのコース攻略|有効加速とおすすめキャラ
- 最終更新日
ウマ娘における「6月チャンミ」を掲載!2026年6月チャンミ(中距離2400m/日本ダービー)のコース攻略をはじめ、有効加速・おすすめキャラ・必要スタミナも紹介しているため、ウマ娘6月チャンミの参考にどうぞ。
| 最新チャンミの攻略情報に絞って掲載中! |
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| 本記事では2026年6月最新チャンミにおけるコース情報・有効加速・おすすめキャラ・必要スタミナなどを解説中。チャンミの基本ルール・報酬・開催履歴については「チャンミ攻略まとめ」をご覧ください。 |
| 6月下旬開催!6月チャンミ攻略記事 | |
|---|---|
6月チャンミのコース情報
| 場所 | 距離 | コース |
|---|---|---|
| 東京 | 2,400m | 左 |
| バ場状態 | 天気 | 季節 |
|---|---|---|
| 重 | 曇 | 春 |
| 終盤開始地点 | 最終コーナーの約25m前 |
| 序盤区間 | 0m〜400m |
| 中盤区間 | 400m〜1600m |
| 終盤区間 | 1600m〜2400m |
| ラストスパート | 2000m〜2400m |
| 最終直線 | 1875m〜2400m |
| 下り坂 | 約1250m〜1500m |
| 上り坂 | ①約0m〜40m ②約1125m〜1250m ③約1950m〜2100m |
有効な緑スキルを表示する
| スキル | 所持サポート/所持キャラ |
|---|---|
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左回り◯ |
【効果】 左回りコースが少し得意になる【サポートカード】 |
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春ウマ娘◯ |
【効果】 春のレースが少し得意になる【サポートカード】 |
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自信家 |
【効果】 スピードとパワーが十分に強いとスピードとパワーがわずかに上がる <マイル/中距離>【サポートカード】 |
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戦略家 |
【効果】 スピードとパワーが十分に高いとスピードとパワーがわずかに上がる <中距離/長距離>【サポートカード】 |
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シンパシー |
【効果】 シンパシーの心を持つウマ娘が多いレースだと少し能力が上がる【サポートカード】 |
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探求心 |
【効果】 スピード1200以上だとスピードがわずかに上がる 賢さも1200以上ならスピードが少し上がる <先行・中距離>【サポートカード】 |
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根幹距離◯ |
【効果】 根幹距離(400mの倍数)が少し得意になる【サポートカード】 |
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東京レース場◯ |
【効果】 東京レース場が少し得意になる【サポートカード】 |
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道悪◯ |
【効果】 「稍重」「重」「不良」のバ場状態が少し得意になる【サポートカード】 |
| 4月〜9月対戦レースイベントの公式情報 |
| 緑スキルはどれがおすすめ?効果と発動確率 |
6月チャンミのコース解説と有効加速
| 6月チャンミ(日本ダービー)のコース攻略 |
|---|
| 最終コーナーの約25m手前から終盤突入「アンスキ」「紅焔ギア」「彼方」「王手」などが有効差し追込なら「黄金を訪ねて」の継承進化も有効「セイリオス」も有効で加速択が豊富終盤前半ランダム加速は環境的にコスパ△ |
| 最終直線が約525mと非常に長い追い比べ対策用の最終直線速度が重要に |
| 先行差し追込はウマ好みが必須級最序盤に発動すれば大幅にバ身差を稼げる |
| 上り坂はスタート直後・中間・終盤の3箇所スタート直後の坂で速度スキルが出ると超強力 |
| 下り坂はレース中盤後半の一瞬のみ下り坂後発動の「継承版HighGear」が確定接続持久力消費を軽減しづらくスタミナ要求値が高め |
| 第3コーナーの速度アップが高確率で終盤接続中盤力を補いつつ擬似的な加速手段にできる |
加速択が非常に豊富なため取捨選択が重要
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アングリング×スキーミング |
| 終盤のコーナーで1位だと加速力が上がる | |
| 9人1位12人1位 |
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あっぱれ大盤振る舞い! |
| 終盤コーナーで3位以上にいてかつゴールまでが遠いと、少しの間現在速度が上がり、わずかに加速力が上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜3位 |
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紅焔ギア/LP1211-M |
| 最終コーナー以降で5位以上だと加速力が上がる | |
| 9人1位〜5位12人1位〜5位 |
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勝負はここから! |
| 終盤の最終コーナーで3番手以内にいると加速力が上がる<逃げ・中距離> |
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逃げ切り体勢 |
| 終盤の最終コーナーで3番手以内にいると加速力がわずかに上がる<逃げ・中距離> |
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追い風に乗って |
| レース終盤始めの方早めに前方にいると加速力がわずかに上がる<逃げ・中距離> |
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アングリング×スキーミング |
| 終盤のコーナーで1位だと加速力が上がる | |
| 9人1位12人1位 |
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あっぱれ大盤振る舞い! |
| 終盤コーナーで3位以上にいてかつゴールまでが遠いと、少しの間現在速度が上がり、わずかに加速力が上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜3位 |
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紅焔ギア/LP1211-M |
| 最終コーナー以降で5位以上だと加速力が上がる | |
| 9人1位〜5位12人1位〜5位 |
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王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
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| 9人1位〜5位12人1位〜6位 |
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夢の舞台へ |
| レース終盤始めの方早めに前方にいると加速力が上がる <先行・中距離> |
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憧れを越えて |
| レース終盤始めの方早めに前方にいると加速力がわずかに上がる<先行・中距離> |
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黄金を訪ねて |
| レース後半に速度を少し上げ続ける。2000m以上のレースならその後、終盤突入時に最速で短い間加速力が少し上がる。 <差し/追込> |
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| 9人順位条件無し12人順位条件無し |
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紅焔ギア/LP1211-M |
| 最終コーナー以降で5位以上だと加速力が上がる | |
| 9人1位〜5位12人1位〜5位 |
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セイリオス |
| 残り800m地点で上位約30〜60%にいると加速力がわずかに上がる、2400mのレースで人気が高いとすごく上がる | |
| 9人3位〜5位12人4〜7位 |
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彼方、その先へ… |
| レース中に掛かり発生せず、中盤の最終コーナーか終盤のコーナーで上位約50%〜70%にいると加速力が上がる | |
| 9人5位〜6位12人6位〜8位 |
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王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
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| 9人1位〜5位12人1位〜6位 |
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天賦の才 |
| レース終盤始めの方早めに中団以降にいると加速力が上がる <差し・中距離> |
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頂を目指して |
| レース終盤始めの方早めに中団以降にいると加速力がわずかに上がる <差し・中距離> |
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黄金を訪ねて |
| レース後半に速度を少し上げ続ける。2000m以上のレースならその後、終盤突入時に最速で短い間加速力が少し上がる。 <差し/追込> |
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| 9人順位条件無し12人順位条件無し |
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Crystal Mist |
| 最終コーナー以降で中団以降にいると加速力が上がる、さらに2400mのレースならすごく上がる <作戦・追込> |
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| 9人12人 |
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紅焔ギア/LP1211-M |
| 最終コーナー以降で5位以上だと加速力が上がる | |
| 9人1位〜5位12人1位〜5位 |
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セイリオス |
| 残り800m地点で上位約30〜60%にいると加速力がわずかに上がる、2400mのレースで人気が高いとすごく上がる | |
| 9人3位〜5位12人4〜7位 |
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彼方、その先へ… |
| レース中に掛かり発生せず、中盤の最終コーナーか終盤のコーナーで上位約50%〜70%にいると加速力が上がる | |
| 9人5位〜6位12人6位〜8位 |
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君臨 |
| 終盤の最終コーナーで中団以降にいると加速力が上がる <追込・中距離> |
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垣間見た光 |
| レース終盤始めの方早めに中団以降にいると加速力がわずかに上がる<追込・中距離> |
▲ 脚質別おすすめ加速(ランダム加速は「終盤前半早め」のみ)
6月チャンミは第3コーナー終わり際から終盤に突入し、そこから約25mですぐ最終コーナーに入るコースだ。そのため、「アンスキ」「あっぱれ」などが最速発動し「紅焔ギア」「王手」「君臨」「Crystal Mist」などもほぼ最速加速となる。
また、差し追込の場合はステイゴールドの継承進化スキル「黄金を訪ねて」も最速加速となる。順位不問で最速発動するうえ中盤速度アップのおまけも付く強スキルのため、ステゴを所有済みなら必ず継承枠に組み込もう。
上記以外では、終盤突入時に最速発動でき効果量が大きい「セイリオス」も有効加速となる。全脚質に加速スキルが万遍なく配られているため、ルームマッチで脚質分布や挙動を確かめつつ有効な加速スキルを取捨選択するのが重要だ。
編成とサポカ性能次第ではセイリオスを切る
「セイリオス」は条件達成時の加速量が高いものの、3番人気以上条件を満たせないと火力が大幅に減衰するのが弱点だ。人気条件には主に根性と賢さの値が関わるため、根性抜き編成にする場合やサポカ性能が低く賢さを伸ばせない場合は「セイリオス」の採用を控えるのがおすすめである。
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攻略班 |
| 加速スキルのおすすめ度と有効コース一覧 |
| 継承進化スキルとは?習得方法と効果一覧 |
最終直線が長いため追い比べ対策が重要
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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チャージ完了!全速前進! |
| 残り300m付近で2位以上だと速度を少し上げる、ちょうど坂を登りきったところだった場合はすごく上げる | |
| 9人1位〜2位12人1位〜2位 |
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G00 1st.F∞; |
| 最終直線で3位以上、かつ出遅れが発生していなければ速度が上がる。3位以上をキープしていた場合はすごく上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜3位 |
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レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
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粘り腰 |
| 最終直線で先頭のとき後ろ1バ身以内にウマ娘がいると速度が少し上がる <作戦・逃げ> |
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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掲げよ、己が魂の剣を! |
| レース終盤の残り400m地点で40%以上だと速度が上がる、さらにG1など大舞台で3番人気以内の場合すごく上がる | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
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レースの真髄・力 |
| ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる |
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決定打 |
| 最終直線で先頭にいるか先頭から1バ身以内にあると速度が少し上がる <作戦・先行> |
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煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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スカーレットリリィの高揚 |
| 残り300m地点で上位約20〜70%にいる速度がすごく上がる、または中距離レースで「衝動」が発動しているとレース終盤のコーナーで順位によらず加速力が上がる | |
| 9人2位〜6位12人2〜8位 |
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勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
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晦冥を照らせ永遠の耀き |
| 最終直線に入った時、2位以下5位以上だと速度が上がる。先頭と近いと速度がすごく上がる。 | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
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絶対は、ボクだ |
| 最終コーナー以降で2位以下5位以上、かつ追い抜こうとしながら約2秒間順位が変化していないと、最終直線で速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
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レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
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レースの真髄・力 |
| ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる |
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キレる脚 |
| 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・差し> |
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煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
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スカーレットリリィの高揚 |
| 残り300m地点で上位約20〜70%にいる速度がすごく上がる、または中距離レースで「衝動」が発動しているとレース終盤のコーナーで順位によらず加速力が上がる | |
| 9人2位〜6位12人2〜8位 |
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勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
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絶対は、ボクだ |
| 最終コーナー以降で2位以下5位以上、かつ追い抜こうとしながら約2秒間順位が変化していないと、最終直線で速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
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汝、皇帝の神威を見よ |
| 終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜6位12人1位〜9位 |
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鋭気のアレグロ |
| レース中盤開始から最終直線までに1回以上追い抜くと、終盤の最終直線に入ったとき少しの間速度が上がる。作戦が追込、かつ中盤開始から最終直線までに3回以上追い抜くと少しの間ものすごく上がる | |
| 9人順位条件無し12人順位条件無し |
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レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
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レースの真髄・力 |
| ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる |
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たぎる血潮 |
| 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・追込> |
▲ 各脚質の重要度高めな最終直線&終盤速度アップを掲載
6月チャンミの舞台である東京2400mは最終直線が525mt全レース屈指の長さであり、「追い比べ」の効力が非常に大きい。安定して「追い比べ」できるかどうかが勝敗に直結するため、前方のウマ娘に追いついて「追い比べ」できるように最終直線速度アップをなるべく多く積んでおこう。
| 追い比べとは? |
|---|
| 最終直線でウマ娘達が競り合った際、互いに速度と加速力を上げる仕様のこと。根性が高いほど追い比べが強力になり、互いの速度差が大きすぎると不発する。 |
先行差し追込は序盤対策にウマ好みが必須
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ウマ好み |
| 近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる |
6月チャンミではスタート直後に「ウマ好み」を発動することで、レース仕様を無視して序盤から一気に前に出られる。白スキル1個ぶんのスキルPtで金速度1個ぶんほどの効力を得られて非常にコスパが良いため、先行・差し・追込を採用するなら最優先で習得させよう。
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攻略班 |
| カジノドライヴSSRの評価・イベント・おすすめ凸数 |
先行差し追込は上り坂速度アップも必須級
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余勢を駆って |
| 上り坂で速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
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十万バリキ |
| 上り坂で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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登竜門 |
| 上り坂で速度がわずかに上がる<作戦・追込> |
6月チャンミでは序盤・中盤・終盤の3箇所に上り坂があり、序盤に上り坂系速度スキルを最速発動できれば金スキル2〜3個ぶんものバ身差を稼げる。上り坂速度アップ未搭載のウマ娘と比べて圧倒的に有利になるうえ、もし中盤・終盤で出ても無難に役立つためぜひ習得しておこう。
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攻略班 |
| 坂で発動するスキル一覧 |
下り坂速度は本体固有なら接続を狙える
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Into High Gear! |
| レース中盤の下り坂で50%〜80%だと坂を下った後少しの間速度を上げる東京レース場ならさらに加速力を上げ効果時間が伸びる | |
| 9人5位〜7位12人6位〜9位 |
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大盛り!ファーストバイト! |
| レース中盤に3回追い抜き、レース終盤目前の下り坂で上位約50%以下にいると、少しの間速度が上がり加速力がちょっと上がる | |
| 9人5位〜9位12人6位〜12位 |
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ときめきが呼ぶほうへ |
| 残り距離40%以下で中盤の下り坂、かつ残り距離500m以上で上位約40%〜80%にいると、速度を上げる | |
| 9人4位〜7位12人5位〜10位 |
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あなたに捧げるフリーポア |
| 終盤目前の下り坂で2位以下かつ先頭から4バ身以内にいると少しの間速度が上がる、中距離なら加速力もちょっと上がる | |
| 9人2位〜12人2位〜 |
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とっておきmaterialize |
| レース中盤以降の下り坂で上位約50%以下にいると持久力を少し使って短い間現在速度を上げる、その後やる気が好調か絶好調だと終盤の最終直線で短い間速度が上がる | |
| 9人5位〜9位12人6位〜12位 |
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ヤバ技☆ジャグルビート |
| 中盤以降下り坂で上位約30〜70%だと下った後長めに速度をわずかに、加速力をほんのちょっと上げ続ける。効果中スキル発動3回まで加速力が増える <中距離/長距離> |
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| 9人3位〜6位12人4位〜8位 |
6月チャンミは下り坂が終盤手前の1箇所のみであり、本体版の下り坂速度固有が終盤接続する。ただし、継承版でも終盤接続するのは下り坂終了後発動の「IntoHighGear」のみ。「IntoHighGear」以外の下り坂固有は継承で使うと平凡な中盤速度アップに弱体化するため、継承を控えよう。
| 固有スキル最強ランキング |
| 固有スキル継承おすすめTier表|脚質別評価 |
第3コーナー速度は余裕があれば習得
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十全十美 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいると前に出る <マイル/中距離> |
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品行方正 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
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英姿颯爽 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前方にいると前に出る<逃げ・中距離> |
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破天荒 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前方にいるとわずかに前に出る<逃げ・中距離> |
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十全十美 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいると前に出る <マイル/中距離> |
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品行方正 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
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天衣無縫 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいると前に出る <中距離/長距離> |
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型破り |
| 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいるとわずかに前に出る <中距離/長距離> |
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闘争本能 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいると前に出る <マイル/中距離> |
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好戦的 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
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闘争本能 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいると前に出る <マイル/中距離> |
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好戦的 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
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天衣無縫 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいると前に出る <中距離/長距離> |
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型破り |
| 最終コーナー前の第3コーナーで後ろの方にいるとわずかに前に出る <中距離/長距離> |
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勇気凛々 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいると前に出る <追込・中距離> |
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凛然と |
| 最終コーナー前の第3コーナーで中団以降にいるとわずかに前に出る <追込・中距離> |
6月チャンミは終盤区間の直前に第3コーナーが存在するため、「十全十美」「闘争本能」などが高確率で終盤接続する。試合展開をひっくり返すほどの影響力はないが中盤力を補強しつつ火力増強にも役立つため、サポカや因子から無理無く該当スキルを拾える場合はぜひ習得しよう。
夏空ハレーションは最速だと終盤接続しない
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夏空ハレーション |
| 後半のコーナーで好位置だと少しの間速度をすごく上げる 中山レース場ならスピードの能力に応じて加速力も上げる |
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| 9人2位〜5位12人2位〜6位 |
水着アグネスタキオンの「夏空ハレーション」は順位条件を満たすと第3コーナー入り口で最速発動するが、最速発動すると本体版でも継承版でも終盤接続しない。終盤接続無しでも中盤速度アップとして使えるため無駄にはならないものの、より優秀な継承候補がいれば継承候補から外れる。
| 終盤接続とは? |
|---|
| レース中盤に速度スキルを発動し、速度アップ効果を残したままレース終盤に突入すること。加速に要する時間が短縮され、ラストスパートが強力になる。 |
| スキル一覧|所持キャラやサポートカードも掲載 |
終盤前半ランダムはコスパが悪く優先度低
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王道一途 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる <中距離> |
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正面突破 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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鍔迫り合い |
| レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力が上がる <作戦・先行> |
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真っ向勝負 |
| レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力がわずかに上がる <作戦・先行> |
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王道一途 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる <中距離> |
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正面突破 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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乗り換え上手 |
| レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる <作戦・差し> |
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差し切り体勢 |
| レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる <作戦・差し> |
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起死回生 |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力が上がる <中距離> |
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ワンチャンス |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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王道一途 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる <中距離> |
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正面突破 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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起死回生 |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力が上がる <中距離> |
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ワンチャンス |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
「正面突破」「真っ向勝負」「差し切り体勢」などの終盤前半ランダムは、最速加速・最終コーナー加速・終盤前半早め加速などと比べて発動が遅れやすい。効果自体は有効だがコスパが悪く優先度が低いため、スキルPtが余って取れるスキルが無い場合だけ習得しよう。
| 終盤前半早めとは? |
|---|
| 「終盤前半=中盤が終わった後の残り区間の1/4」のさらに半分(残り区間の1/8)を指す。例えば2500mなら104m以内、2400mなら100m以内に発動を狙える。 |
6月チャンミのおすすめキャラ
| 脚質 | おすすめキャラ |
|---|---|
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逃げ |
正月エース キセキ ハロマヤノ 新タップ 水着スズカ 新アイネス 白キタサン |
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先行 |
アモアイ クロノ ドンナ スペ テイオー 新ネオユニ バレアース ラモーヌ クリトプロ 水タキオン 新タマ シュヴァル ロブロイ 正月イクノ 嫁ラモーヌ 正月バブル ラララ 新アルダン |
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差し |
ピサ ラヴズ 水クラウン スペ スティル ジャンポケ ステゴ 水フラ UAFチケ ネオユニ ラモーヌ 新シチー メサイア 水着スペ クリフェス ラララ フラッシュ チョコフラ タマ 新タマ リーズン 新シリウス |
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追込 |
オルフェ ブエナ クリアヤベ ドゥラ ギムレット シービー シオン ルドルフ シーザリオ |
※TierC以上に入れそうなキャラに絞って掲載。同列のキャラは左上ほどおすすめ度高め、スペ&テイオーは覚醒レベル7想定。
先行差し追込の3脚質が中心となる環境
| 脚質 | 強さと解説 |
|---|---|
| 差し | 【強さ】
・王手で好順位から安定加速できるのが強い ・ステゴ継承進化により順位不問で加速可 ・先行と比べ無理なくセイリオスを使える ・前回の同条件チャンミで勝率6割の実績あり ・後方過多だと一部スキルが腐るのが難点 ・脚質スキルをサポカから拾いづらいのも難点 |
| 先行 | 【強さ】
・王手/あっぱれ/紅焔などで安定加速可 ・全脚質で最もサポカが充実している ・大逃げ牽引無しだと差されやすく厳しいか |
| 追込 | 【強さ】
・終盤力が非常に高く追い比べに強い ・差しと比べ脚質分布への依存度低め ・大外に回され追い比べづらい可能性あり ・キャラ候補が狭く君臨の拾いづらさも難点 |
| 逃げ | 【強さ】
・最終直線が長く後方脚質に差されやすい ・後方脚質と比べて追い比べの再現性が低い ・大逃げによる先行の牽引が主な用途となる |
6月チャンミは先行・差し・追込の3脚質中心の環境になると考えられる。「王手」「紅焔」「黄金」「セイリオス」などで安定加速しやすくキャラも充実している差しが特に強力。大逃げ牽引の採用が前提となるが、同じく安定加速が豊富でサポカ編成の難易度が比較的低めな先行も活躍できるだろう。
なお、「Crystal Mist」「紅焔」「黄金」などで安定加速が豊富で脚質分布の影響を受けにくい追込も強力だが、「君臨」の習得経路や外回りによる追い比べの再現性などに難あり。現実的に活躍可能なキャラはオルフェとブエナの2名に限られるため、他脚質との併用も視野に入れよう。
一方で、逃げは先行・差し・追込と比べてキャラ性能もサポカ性能も弱く厳しい戦いを強いられる。逃げ3編成に特化させても高火力な後方脚質に差し切られる可能性が高く、効率良く勝つには向いていない。採用するとしても、先行2編成で牽引用の大逃げを使う程度に留めるのがおすすめだ。
【参考】2025年6月チャンミのルムマ統計
| 採用率(脚質別) | 採用率(キャラ別) |
|---|---|
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| 勝率(脚質別) | 勝率(キャラ別) |
|---|---|
|
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※ 2025年6月第1週時点、合計50戦ぶんの統計。新衣装ネオユニの脚質はステ次第だが基本的に「デバフ」として計上。
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攻略班 |
| 最強キャラランキング |
6月チャンミの目標ステと必要スタミナ
| 脚質別目標ステータス | |||
|---|---|---|---|
| ▼逃げ | ▼先行 | ▼差し追込 | ▼大逃げ |
逃げはスタ1600+少し+白が最低ライン
| 回復数 | ![]() |
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|---|---|---|---|---|---|
| 少し1 |
2100 |
1600 |
1600 |
1200 |
1600 |
※ 距離S/スピ緑◎2種/重バ場/不調の条件で、位置取り争い+掛かりが発生しなければ持久力温存無しで走りきれる水準。
| 回復数 | ![]() |
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|---|---|---|---|---|---|
| 金1少1 or 少2 |
2100 |
1600 |
1600 |
1200 |
1600 |
※ 距離S/スピ緑◎2種/重バ場/不調の条件で、位置取り争い+掛かりが発生しても持久力温存ありで安定して走りきれる水準。
逃げはスタミナを1600まで盛ったうえで少し回復1個と白回復1個を積もう。「スタミナ勝負」の火力を底上げでき、位置取り争いと掛かりを併発しなければ持久力温存無しで走りきれる最低ラインである。
なお、逃げの場合は猫マヤノ固有を継承すると少し回復を安定して満たせる。不発リスクを考慮するなら、白回復やネオユニSSR(パワー)の「怜悧清澄」を習得すると盤石だ。
| 掛かりとは? |
|---|
| ウマ娘が焦って興奮状態になり、必要以上に走るペースを上げること。最高速度が一時的に上がるかわりに、消費スタミナが増える。 |
| 位置取り争いとは? |
|---|
| レース序〜中盤にて、1位と2位の逃げウマ娘同士がより前を走ろうとペースを上げること。根性が高いほど位置取り争いが強くなる。 |
余裕があれば金+少しか少し2個を目指す
編成やスキルPt的に余裕があれば金回復+少し回復か少し回復2個を目指すのがおすすめ。回復スキルの片方が不発しても持久力温存無しで走りやすくなり、中盤力が安定する。また、位置取り争いと掛かりが併発した場合でも持久力温存ありで最後まで完走しやすくなる。
| スタミナ勝負とは? |
|---|
| レース距離2101m以上かつスタミナ値1201以上(やる気や緑スキルの補正込み)の条件を満たした場合のみ、レース終盤以降に最高速度に到達した際に発動する。 スタミナ値・パワー値・レース距離に応じてさらに最高速度が上がる。 |
| 回復スキルのおすすめ度と有効スキル一覧 |
先行はスタ1600+少し回復2種以上が目標
| 回復数 | ![]() |
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|---|---|---|---|---|---|
| 金1少1 or 少2 |
2100 |
1600 |
1600 |
1200 |
1600 |
※ 距離S/スピ緑◎2種/不調/良バ場/掛かりの条件で、基本的に持久力温存無し、回復不発でも最後まで走りきれる水準。
先行はスタミナ1600まで伸ばしたうえ、金回復+少し回復か少し回復2種以上を習得するのがおすすめ。回復2種が発動すれば掛かっても持久力温存無し、もし回復の片方が不発したうえで掛かっても持久力温存ありで走りきれる。
なお、先行向けの金回復はシャカールSSR(スタミナ)から貰える「連鎖反応」やブーケSSR(スタミナ)から貰える「円弧のマエストロ」がおすすめ。少し回復は継承版の猫マヤノ固有か、ネオユニSSR(パワー)から貰える「怜悧清澄」が有力候補となる。
|
攻略班 |
差し追込はスタ1600+少しが最低ライン
| 回復数 | ![]() |
![]() |
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![]() |
![]() |
|---|---|---|---|---|---|
| 少し1 |
2100 |
1600 |
1600 |
1200 |
1600 |
| 少し1 |
2100 |
1600 |
1300 |
1600 |
1600 |
※ 距離S/スピ緑◎2種/不調/良バ場の条件で、基本的に持久力温存無し、掛かりあり+回復不発でも最後まで走りきれる水準。
差し追込はスタミナ1600以上まで盛れば、掛かっても持久力温存ありで安定して走りきれる。ただし、持久力温存を防ぐためにも少し回復を最低1個は習得するのがおすすめだ。
ただし、中距離で使える差し追込向けの少し回復は発動タイミングが不安定な「怜悧清澄」かクリスマスブライト固有程度しかない。少し回復の習得が厳しい場合は白回復2個かシャカールSSRの「怜悧清澄」、もしくは各キャラの進化スキルに付属している回復効果で代用しよう。
セイリオス型はパワ1300根性1600が目標
差し追込は「セイリオス」を採用するなら、賢さと根性を伸ばして3番人気以上になる確率を上げるのがおすすめ。パワーサポカを抜いてパワー1300程度に抑えたうえで、根性と賢さを1600以上まで盛ると人気条件を満たしやすくなる。
ただし、パワー抜きにすると中盤で速度スキルや位置取り調整を発動した際にすばやく最高速度に到達できず不利になりやすい。セイリオス採用による終盤加速のメリットを中盤不利のデメリットが上回る可能性もあるため、無難に育成したい場合は「セイリオス」と根性育成を控えると良い。
| 位置取り調整とは? |
|---|
| 中盤後半で先頭のウマ娘から大きく離れているか近くにウマ娘がいると発動し、持久力を消費して速度を引き上げる仕様。持久力に余裕がなくなると「持久力温存」となり中断されてしまうため、有効活用するにはスタミナと回復量に余裕を持たせる必要がある。 |
|
攻略班 |
| シリウスシンボリの固有スキル発動条件と評価 |
| マルゼンスキーの固有スキル発動条件と評価 |
大逃げミラー耐久は不可能なため諦める
| 回復数 | ![]() |
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|---|---|---|---|---|---|
| 金4 |
2100 |
1700 |
1600 |
1200 |
1600 |
※ 距離S、スピ緑◯2種、やる気不調、量バ場、位置取り争いあり、掛かりなしで大逃げミラーを耐えきれる水準を掲載
6月チャンミで大逃げミラーを耐久するには金回復が最低4個、不発を考慮すると金回復が5〜6個必要で現実的ではない。対面が大逃げを使ってきた場合は捨て試合と割り切り、普通に逃げと同程度のスタミナと回復量で育成しよう。
| 大逃げ取得条件とやり方一覧 |
6月チャンミの罠スキル一覧
| 罠スキルとは? |
|---|
| 発動タイミングや効果量に難があり、発動してもほとんど意味が無いスキルのこと。スキルPtの浪費に繋がり不利になるため習得を避けたほうが良い。 |
| 無効 |
|---|
|
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| 有効だがコスパが微妙 |
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